Beneficios de los videojuegos activos sobre parámetros de aptitud física relacionada con la salud

Un comentario en tiempos de cuarentena

Autores/as

  • César Augusto Corvos Universidad de la República, Instituto Superior de Educación Física
  • Bruno Bizzozero Peroni Universidad de la República, Instituto Superior de Educación Física. Grupo de Investigación en Análisis del Rendimiento Humano
  • Enrique Pintos-Toledo Universidad de la República, Instituto Superior de Educación Física. Grupo de Investigación en Análisis del Rendimiento Humano
  • Sofía Fernández-Gimánez Universidad de la República, Instituto Superior de Educación Física. Grupo de Investigación en Análisis del Rendimiento Humano
  • Javier Brazo-Sayavera Universidad de la República, Centro Universitario Regional Noreste. PDU EFISAL

DOI:

https://doi.org/10.29193/RMU.36.4.11

Palabras clave:

JUEGOS DE VIDEO, CONDUCTA SEDENTARIA, ACTIVIDAD FÍSICA, ADOLESCENTE, ANCIANO

Resumen

En la actualidad estamos viviendo una pandemia provocada por el virus del SARS-CoV-2, el COVID-19, siendo lo más recomendado quedarse en casa para disminuir el contagio y que éste se reduzca al mínimo posible. En el siglo XXI la tecnología está más presente que nunca y forma parte de nuestra vida cotidiana. Dado que existe un importante abuso de aquélla, especialmente por parte de los adolescentes, desde nuestra perspectiva promotora del movimiento y de la reducción del comportamiento sedentario, proponemos el uso de los videojuegos activos como sustitución de los videojuegos convencionales. Para ello, se han revisado los principales beneficios que éstos pueden aportar, tanto a la población más joven como a los adultos mayores. Este último grupo de edad es uno de los más afectados por la pandemia y por tanto hay una fuerte recomendación para que permanezcan en sus hogares. No obstante, se recomienda hacer un uso responsable y no invertir un tiempo excesivo que pueda conllevar perjuicios.

Citas

(1) Singhal T. A review of coronavirus disease-2019 (COVID-19). Indian J Pediatr 2020; 87:281-6.
(2) World Health Organization. Global recommendations on physical activity for health. Geneva: WHO, 2010:58 p.
(3) Lee IM, Shiroma EJ, Lobelo F, Puska P, Blair SN, Katzmarzyk PT, et al. Effect of physical inactivity on major non-communicable diseases worldwide: an analysis of burden of disease and life expectancy. Lancet 2012; 380(9838):219-29.
(4) Blair SN, Gordon NF, Kohl HW, Paffenbarger RS. ¿Cuánta actividad física es buena para la salud? Annu Rev Public Health 1992; 13:99-126.
(5) Kohl HW 3rd, Craig CL, Lambert EV, Inoue S, Alkandari JR, Leetongin G, et al. The pandemic of physical inactivity: global action for public health. Lancet 2012; 380(9838):294-305.
(6) GBD 2015 Risk Factors Collaborators. Global, regional, and national comparative risk assessment of 79 behavioural, environmental and occupational, and metabolic risks or clusters of risks, 1990–2015: a systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2015. Lancet 2016; 388(10053):1659-724.
(7) Gentil P, Del Vecchio FB, Steele J. Exercise for health and disease: time to move ahead. Biomed Res Int 2017; 2017:18-9.
(8) Bock BC, Dunsiger SI, Ciccolo JT, Serber ER, Wu WC, Tilkemeier P, et al. Exercise videogames, physical activity, and health: wii heart fitness: a randomized clinical trial. Am J Prev Med 2019; 56(4):501-11.
(9) World Health Organization. Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. Geneva: WHO, 2019:33p. Disponible en: http://www.who.int/iris/handle/10665/311664 [Consulta: 16 febrero 2020].
(10) LeBlanc AG, Chaput JP, McFarlane A, Colley RC, Thivel D, Biddle SJH, et al. Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. PLoS One 2013; 8(6): e65351.
(11) van’t Riet J, Crutzen R, Lu AS. How effective are active videogames among the young and the old? Adding meta-analyses to two recent systematic reviews. Games Health J 2014; 3(5):311-8.
(12) Kracht C, Joseph E, Staiano A. Video games, obesity, and children. Curr Obes Rep 2020; 9(1):1-14.
(13) Moholdt T, Weie S, Chorianopoulos K, Wang AI, Hagen K. Exergaming can be an innovative way of enjoyable high-intensity interval training. BMJ Open Sport Exerc Med 2017; 3(1):e000258.
(14) Brito-Gomes JL de, Perrier-Melo RJ, Brito ADF, Costa MDC. Videogames ativos promovem benefícios cardiovasculares em adultos jovens? Ensaio clínico randomizado. Rev Bras Cienc Esporte 2018; 40(1):62-9. doi: doi.org/10.1016/j.rbce.2018.01.002.
(15) Fitzgerald SG, Cooper RA, Thorman T, Cooper R, Guo SF, Boninger ML. The GAME (Cycle) exercise system: comparison with standard ergometry. J Spinal Cord Med 2004; 27(5):453-9.
(16) Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Heal 2015; 12(2):171-7.
(17) Canabrava KLR, Faria FR, Lima JRP, Guedes DP, Amorim PRS. Energy expenditure and intensity of active video games in children and adolescents. Res Q Exerc Sport 2018; 89(1):47-56.
(18) Peng W, Lin JH, Crouse J. Is playing exergames really exercising? ? A meta-analysis of energy expenditure in active video games. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2011;14(11):681-8.
(19) Lanningham-Foster L, Foster RC, McCrady SK, Jensen TB, Mitre N, Levine JA. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. J Pediatr 2009; 154(6):819-23.
(20) Gomes GCV, Simões MDS, Lin SM, Bacha JMR, Viveiro LAP, Varise EM, et al. Feasibility, safety, acceptability, and functional outcomes of playing Nintendo Wii Fit PlusTM for frail older adults: a randomized feasibility clinical trial. Maturitas 2018; 118:20-2.
(21) Roero C, Carreño F, Gutierrez A, Zabala M. Efectos sobre la condición física y la salud de un videojuego dinámico: Eye Toy Kinetic. En: I Congreso Internacional de las Ciencias del Deporte. Pontevedra, España, 4-6 mayo 2006.
(22) Siegel SR, L Haddock B, Dubois AM, Wilkin LD. Active video/arcade games (exergaming) and energy expenditure in college students. Int J Exerc Sci 2009; 2(3):165-74.
(23) Saremi J. Win or lose: it’s how you play the game. Am Fit 2009; 27(5):12-4.
(24) Polechoński J, Dębska M, Dębski PG. Exergaming can be a health-related aerobic physical activity. Biomed Res Int 2019; 2019:1-7.
(25) Barnett A, Cerin E, Baranowski T. Active video games for youth: a systematic review. J Phys Act Heal 2011; 8(5):724-37.
(26) Biddiss E, Irwin J. Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med 2010; 164(7):664-72.
(27) Williams WM, Ayres CG. Can active video games improve physical activity in adolescents? A review of RCT. Int J Environ Res Public Health 2020; 17(2):2-10.
(28) Lotan M, Yalon-Chamovitz S, Weiss PL. Virtual reality as means to improve physical fitness of individuals at a severe level of intellectual and developmental disability. Res Dev Disabil 2010; 31(4):869-74.
(29) Coyne C. Video games in the clinic: PTs report early results. Mag Phys Ther 2008; 16(5):22-8.
(30) Wüest S, van de Langenberg R, de Bruin ED. Design considerations for a theory-driven exergame-based rehabilitation program to improve walking of persons with stroke. Europ Rev Ag Phys Act 2014; 11(2):119-29
(31) Sparks D, Chase D, Coughlin L. Wii have a problem: a review of self-reported Wii related injuries. Inform Prim Care 2009; 17(1):55-7.

Descargas

Publicado

2020-12-01

Cómo citar

1.
Corvos CA, Bizzozero Peroni B, Pintos-Toledo E, Fernández-Gimánez S, Brazo-Sayavera J. Beneficios de los videojuegos activos sobre parámetros de aptitud física relacionada con la salud: Un comentario en tiempos de cuarentena. Rev. Méd. Urug. [Internet]. 1 de diciembre de 2020 [citado 21 de noviembre de 2024];36(4):431-5. Disponible en: https://revista.rmu.org.uy/index.php/rmu/article/view/649

Número

Sección

Artículos Especiales

Artículos más leídos del mismo autor/a